Co nám feministky (nechtíc) prozradily o hráčích videoher?

Co máte udělat, chce-li být zavalení výhrůžkami smrtí? Kupodivu nemusíte napsat Satanské verše, natočit Poslední pokušení Krista nebo namalovat polonahou Matku Indii. Americká mediální kritička Anita Sarkeesian se na vlastní kůži přesvědčila, že úplně stačí natočit sérii videoblogů věnovanou analýze genderových stereotypů ve videohrách. 

Smršť vulgárních verbálních útoků vrcholící výhrůžkou "největším školním masakrem v dějinách", kvůli níž byla Anita nucena zrušit plánovanou přednášku na univerzitě v Utahu, sice k této mladé provozovatelce blogu Feminist Frequency přitáhla největší mediální pozornost, nicméně jde jen o extrémní projev daleko rozsáhlejší averze, kterou k ní část videoherní komunity (zvláště ta ztotožňující se s názory neformálního hnutí GamerGate) chová už od chvíle, kdy před dvěma lety odstartovala crowdfundingovou kampaň na projekt Tropes vs. Women in Video Games

 

Mnoho nepoučeného rozruchu

Na první pohled tato série videí nepůsobí jako něco, co by mělo vzbuzovat kontroverze. V projektu, za nímž je vidět rozsáhlá rešeršní práce, Anita na příkladech rezebírá a komentuje způsoby reprezentace žen ve videohrách a identifikuje tři základní stereotypy - ženy jsou podle ní zobrazovány hlavně jako pasivní 'dámy v nesnázích', jako povrchně feminizované klony mužských hrdinů a jako sexuálně objektifikované 'dekorace'. Autorce je možné vytýkat sklony k příliš kategorickým tvrzením či občasné vznášení nepřesvědčivě podložených tezí, nicméně její dílo nemá ambice vědecké studie a jako popularizační uvedení do problematiky, které může své diváky navést k větší citlivosti na genderové stereotypy v popkulturních obsazích, funguje dobře. 
Anitina práce nicméně nezajímá jen úzkou skupinku zájemců o feminismus a / či analýzu populární kultury. Velkou pozornost budí i u hráčů videoher, kteří se podle všeho s femiministickou (ani jakoukoli jinou) kritikou médií dosud nestkali a ani na nejzákladnější úrovni nerozumí jejím východiscím a postupům. Jak jinak si vysvětlit, že kultivovanou a poučenou kritiku Anitiných názorů kvantitativně dalece překonávají nelogické, zato arogantně útočné reakce, které mladé bloggerce podsouvají postoje, jaké ve skutečnosti nezastává (jde o argumentační klam známý jako straw-man)? Sebevědomě nabubřelá videa blogerů jako je Thunderf00t nebo The Amazing Atheist, které mají Anitina tvrzení drtivě vyvracet, jsou ve skutečnosti založena na zcela zoufalé argumentaci, jaká obvykle vzniká ve chvílích, kdy si člověk nejprve stanoví závěr a teprvé poté domýšlí teze, které by jej podpořily. 

Emocionální a iracionální reakce si Anita vysloužila i od prominentnějších osob. Mnoho negativní publicity jí na sociálních sítích věnoval mimo jiné i respektovaný herní vývojář Daniel Vávra (krom jiného ji nazval "bohyní manipulace, oportunismu, pokrytectví a mizandrie") a s vlastní video-reakcí přišla i "konzervativní feministka" (ve skutečnosti spíše anti-feministka) Christina Sommers. Slaboduchost jejího příspěvku ilustruje fakt, že se jej povedlo přesvědčivě vyvrátit pomocí písně. Obecně lze říct, že odpůrci z řad hráčů a herních vývojářů Anitě obvykle podsouvají odsuzování videoher per se a záměr herní obsahy nějakým způsobem cenzurovat. 

 

Co feministky (ne)provedly filmu?

Co tuto podezřívavost a halasně odmítavé reakce motivuje? Sama Anita, podobně jako část jejích fanoušků, za tím vidí podvědomý strach mužů - hráčů ze stále významnější pronikání žen do oblasti zábavy, kterou si zvykli vnímat jako dominantně mužskou. Takové vysvětlení však považuji za příliš reduktivní a zkratkovité. Domnívám se, že emoce víří i skutečnost, že velká část hráčů si dosud nezvykla nahlížet hry jako na formu umění, která může podléhat různým metodám analýzy. 
Co mne vede k tomuto závěru?
Stačí si uvědomit, že feministickou kritiku médií nevymyslela Anita Sarkeesian v roce 2012. Analýza reprezentace minorit (ženy jsou minoritou v sociologickém smyslu) patří k vůbec prvním přístupům ke zkoumání kinematografie a v 70. letech minulého století dokonce byly položeny základy feministické filmové teorie, která na základě psychoanalytických konceptů kritizuje samotnou formu filmových děl (ta se má podřizovat potřebě poskytovat voyeristickou potěchu mužskému pohledu). Feministický přístup k filmu (stejně jako všechna ostatní uměnovědná paradigmata) si samozřejmě vysloužil mnoho kritiky, ale žádná z těchto debat nikdy významně nepronikla za hranice akademické půdy. Hollywoodští producenti se neděsili, že jim feministky budou chtít cenzurovat jejich trháky a Laura Mulvey se nemusela prohrabávat vulgárními výhrůžkami od filmových fanoušků, kteří nepřenesli přes srdce, že jim někdo sáhnul na jejich zábavu. 

 

Hráči jako parta výstředních freaků

Tento zjevný rozdíl mezi vnímání aplikace feministických teorií na film a videohry je nejspíše odvislý od skutečnosti, že v porovnání s filmem videohry zatím ještě nejsou ve společnosti tak široce akceptovány. Jsou již sice studovány na akademické úrovni a pomalu se začínají etablovat jako masově rozšířená, mainstreamová forma zábavy, nicméně velká část dnešních hráčů si snadno může pamatovat časy, kdy bylo na hráče nezřídka nahlíženo jako na okrajovou a vesměs výstřední subkulturu. 

 

 

Je symptomatické, že Anita bývá svými odpůrci často srovnávána s Jackem Thompsonem, aktivistou bojujícím za zákaz či cenzuru velké řady videoher, které osobně považuje za společensky nebezpečné "simulátory vražd" a přímo je spojuje s násilnými činy mládeže. Tato analogie pochopitelně ignoruje skutečnost, že Anita narozdíl od Thompsona neodsuzuje hry jako celek a naopak je vnímá jako integrální a významnou součást dnešní popkultury, jaká si zasluhuje seriózní pozornost. Stejně tak netvrdí, že hraní her promění člověka v ignorantského sexistu a proto je třeba jej zakázat. Thompson lobboval u politiků a podával žaloby, Anita zůstává u verbální kritiky, která tvůrčí svobodu herních vývojářů nesvazuje o nic víc, než filmové recenze svazují svobodu filmařů. 

 

Selhání publicistické reflexe videoher

Do jednoho pytle s Thompsonem je Anita házena zřejmě proto, že právě on je tím typem kritika videoher, s nímž mají hráči zkušenosti z ranějších dob herní kultury. V devadesátých letech v neodborných časopisech typu Květy běžně vycházely alarmistické články, v nichž pisatelé nemající s hrami žádné vlastní zkušenosti varovali stejně neobeznámené čtenáře před násilnými herními obsahy (aniž by brali v potaz velkou míru, do níž je toto násilí stylizováno) a jejich možnými patologickými účinky. Hrozící nebezpečí bylo dokládáno anekdotickou evidencí v podobě konkrétních případů, kdy se vášniví hráči dopustili násilí (aniž by ovšem bylo doleženo, že právě hraní násilné chování zapříčinilo). TV Nova o hrách v hystericky varovném tónu referovala ještě v roce 2010.

Jenže kritické reflexe her, které četli samotní hráči, také nebyly zceka uspokojivé. O dění na herním poli se nepsalo v kulturních rubrikách, ale spíše v časopisech věnovaných elektronice a výpočetní technice. I v magazínech věnovaných přímo počítačovým hrám (což byl od roku 1991 Excalibur, později zejména Level a Score) se recenze na hry psaly podobným způsobem, jako se píší recenze na mobily nebo počítačové příslušenství. Neposkytovaly podnětnou reflexi uměleckého díla, jen zhodnocení kvality produktu. Zatímco kvalitní filmová kritika je pro čtenáře cenná i v případě, že ten již rozebíraný film viděl; nebyl žádný důvod, proč by někdo měl číst recenze na hry, které už hrál (leda by chtěl porovnat své názory s ostatními, nebo se pobavit u osobitého humoru některých autorů). Herní recenze byli spíše popisné než analytické a sloužily hlavně k tomu, aby hráči pověděly, je-li hra povedená řemeslně (Má pěknou grafiku? Ovládá se dobře? Jaká je úroveň umělé inteligence nehratelných postav?) a naznačily mu, bude-li ho svým charakterem bavit. Nedostatečná teoretická citlivost, kterou herní novináři disponovali ve vztahu k umění, se ostatně odrážela i v tristní úrovni, jakou měly v herních časopisech kulturní rubriky věnované právě především filmu a hudbě.

 

Na cestě k dospělosti

Přiznávám, že herní média nesleduji už několik let a nedokáži tedy posoudit, nakolik se psaní o hrách do dnešních dob proměnilo, mohutná vlna averze vůči Anitě Sarkeesian podle mne nicméně dokazuje, že pro velkou část hráčů stále mají hry blíže spíš ke sportu než k umění (ostatně někteří hráči podle svých komentářů na sociálních sítích posuzují míru herního fanouškovství na základě výkonových kritérií - kolik hodin v kuse člověk dokáže strávit hraním apd.). Videohry pro ně nejsou kulturním fenoménem, který se různými způsoby vztahuje k dnešní společnosti (a je tedy možné jej zkoumat třeba práve z feministické perspektivy), ale bezpříznakovou zábavou, kterou si má člověk hlavně užívat a nikoli nad ní s odstupem přemýšlet. Pokud je náhodou začne rozebírat, jeví se jeho přístup jaksi nepochopitelným a nepatřičným - asi jako kdyby někdo prováděl feministickou analýzu fotbalu (ne že by to nebylo možné; významný literární teoretik Roland Barthes ostatně uplatňoval své sémiotické analýzy i na wrestling). A je už součástí lidské přirozenosti, že pokud se nám něčí přístup nebo názory jeví jako zcela nepochopitelné, automaticky máme tendenci jej podezírat z nekalých úmyslů a ideologické předpojatosti. 

Anita Sarkeesian možná nereprezentuje feministickou kritiku médií v její nejsilnější podobě, ale je zcela mylné stavět ji po bok Jacka Thompsona a jemu podobných alarmistů. Zatímco Thompson hry kritizuje protože jim nerozumí, Anita je kritizuje s cílem porozumět jim lépe. Pokud současná herní kultura dokáže její přístup akceptovat (neříkám, že nektriticky), složí tím důležitou zkoušku z dospělosti.

Autor: Miroslav Libicher | pondělí 17.11.2014 18:07 | karma článku: 13,88 | přečteno: 1229x
  • Další články autora

Miroslav Libicher

"Co máš pod tou blůzkou?"

19.11.2014 v 16:46 | Karma: 9,11
  • Počet článků 59
  • Celková karma 0
  • Průměrná čtenost 2073x
Absolvent marketingových komunikací (Bc.) a mediálních studií (Mgr.), fanoušek (nejen) indické kinematografie a neúnavný diskutér...